Ледяной Лягушонок дал интервью! В котором ответил на такие вопросы, как
- "почему сердце тараски было изменено?" Или переедет ли dota alstars
в Starcraft 2?
Q: Как долго еще ты будешь рассматривать доту, как
что-то, на что ты хочешь тратить своё время и что хочешь
совершенствовать? (from Murazor)
A(IceFRog): Честно говоря, не
могу представить, что остановлюсь в ближайшее время. Это единственная
игра, в которую я играю и поэтому я получаю огромное удовольстиве
работая над ней. Мне кажется есть еще много вещей, которые можно
улучшить и много чего можно сделать. Я надеюсь эта игра достигнет новых
высот и завоюет еще больше поклонников. Я стараюсь идти по этому пути,
чтобы не получилось, что я не могу больше разрабатывать доту с той же
свободой и с тем же качеством.
Q: Как ты выбираешь, что изменить? Ты стараешься сделать игру быстрее или пытаешься её ориентировать на ганг? (from sgamer)
A(IceFRog): Вобщем-то я не об этом думаю, когда что-то меняю. Хоть это
и почти всегда так, не правильно считать, что такой подход это
правильно. Сила доты в её глубине и (дальше не смог перевести
О_О,незадача,однако). Очень много неочевидных "ловушек", которые
кажутся офигенными идеями, но на самом деле портят эту самую глубину
(вот что он подразумевает под глубиной доты я шарю ваще). Моя основная
цель- сконцентрироваться над этой самой глубиной игры, а не над всякими
поверхостными мелочами. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что я многое
улучшил, поощрая те ситуации, когда игрок вознагражден за лучшее
решение, нежели сделал оппонент, что, как я думаю, что-то значит и для
новичков (вот это я 100% не правильно перевел, ну и ладно!). Это и есть
конце концов ядро профессиональной доты, создания большего числа
возможностей для нахождения правильных решений . Есть конечно еще много
факторов для изменений, но основоной приоритет на этом.
Q: Что ты думаешь о редакторе Starcraft 2? (from tobby)
A(IceFRog): Выглядит достаточно неплохо, думаю появится много игр
разработанных на нем. Больше возможностей для управления камерой и
мышкой, как и прочими фишками, это породит новые темы, как и варик
когда-то.
Q: Вы уже решили, будет ли dota allstars в Starcraft 2? (от Vodotz)
A(IceFRog): Я активно изучал несколько вариантов в течение некоторого
времени. Starcraft 2, возможно, не обязательно, что Dota Allstars
станет в нём лучшей картой. Переход на любой новый движок представляет
различные проблемы, которые должны быть рассмотрены: - Сможем ли мы, воспроизвести тонкие, но очень важные нюансы? Единицы заклинаний, механика атаки и движения правильно? Будет ли стили жанра DotA? Хватит ли уникальных и самостоятельных характеристик и моделей для героев? Будет ли поощрять команда спонсоров или способствовать конкурентоспособности dota
Будет ли возможность улучшить DotA: доступность, сетевые возможности,
визуальная читаемость, зритель функций, дизайн интерфейса и т.д.
Таковы общие вопросы, я рассматривал и думал о будущем dota allstars.
Q: Почему вы изменили Сердце Тараски (от Florian)
A(IceFRog): Это был очередной конкретный выбор, что бы полностью
удалить повышенную регенерацию от него, а не только её снижения. Я
столкнулся с проблемой с определением точной величины регенерации
здоровья от сердца тараски. Тараска не даёт никакую награду игрокам, к
моментам правильного решения в битв, основной проблемой является то,
что тараска позволяет вам выжить в битвах, чем помочь. Это ухудшает
баланс игры, делая игру менее интересной. Если этот предмет является
неотъемлемой частью всех танков, то стоило подумать об увеличению
общего бонуса ХП от предмета.
Q: Как я могу помочь улучшить саму игру? Собираетесь ли вы добавить моё предложение, если его послать? (от JoseC)
A(IceFRog): Лучше всего оставляйте отзывы, я всегда ценю полученные
предложения от игроков. Хотя предложенные идеи не всегда будут
использоваться (из-за большого числа людей с разными точками зрения),
все идеи требуют более глубокого анализа. Я предпочитаю слушать только
один тип игрока. Под "тип игрока" я не имею ввиду профи, или
случайного, я имею ввиду группу игроков, которые используют различные
возможности, что бы выразить своё мнение. Предложения поступают из
различных источников, таких как: электронные письма, сообщения на
форуме, демки (rеplay), присоединившись в игры с игроками из разных
стран, прямого диалога, и т.д. есть много различных типов игроков, и
они оценивают все свосем по-другому, поэтому важно для концепции успеха
или провала я буду прислушиваться только к средним мнениям игроков.
Q: Что будет с командой свич? (от n! ight)
A(IceFRog): Честно говоря, я пока не уверен. Это сложная проблема. С
одной стороны, я хочу удалить эту команду, потому что во многих
случаях, она вызывает больше проблем, чем решает, и создает неудобную
ситуацию для игроков. С другой стороны, многие игроки находят команду
свич очень полезной, и игроки медленно начинают понимать, когда лучше
использовать свич, а когда не надо. Я может быть придумаю чтонить,то
что будет замораживать вещи и золото ливера, пока команда не решит
хотят ли они сделать свич или просто разденут его, но это только один
аспект команды. Пока это только дополнительная команда, но я понимаю,
что эта команда должна быть введена как-нибудь.
Q: Зачем ты
создаешь новых героев, с тяжелыми и интересными скилами, когда еще есть
дофига старых героев с банальными станами и аурами? (от PlayDota)
A(IceFRog): Когда я добавляю что то новое или улучшаю старое нужно не
забывать о балансе. Некоторые игроки предпочитают обновлять старых
героев, но другие привыкают к старым героям и не хотят чтобы их меняли.
Важно иметь в виду то,что когда я думаю о ремейке нужно удостовериться,
что качества которые нравились игрокам были поднесены по-новому. Это не
всегда возможно, но это - еще нужно рассматривать отдельно. Кроме того,
банальность ценится больше и не всегда нуждается в замене. Новые навыки
могут быть интересные, но бесполезной сложности нужно также избегать
если это возможно. Я пытаюсь найти золотую середину между римейками
старых вещей/героев и вводом нового контента, таким образом все игроки
могут остаться довольны.
Q: Какой способ для отправления идей
и отчётов о багах наиболее предпочтительный и с наибольшей вероятностью
дойдёт до тебя? (from kiu)
A(IceFRog): Больше всего я
предпочитаю электронную почту, так как в ней я могу отсортировать и
организовать письма по тематике, как мне удобней и проще.
Q: Придумал ли ты решение проблемы инвокера,чтобы шары инвокера не прерывали движение? (от STT40)
A(IceFRog): Я знаю, что много людей просило об этом в прошлом. Это
решение уже было введено в 63 но потом пришлось убрать еuj из за
нерешенных технических траблов. Движок варкрафта не обеспечивает
легкого пути, таким образом я использовал несколько уловок, чтобы
сделать это возможным, но решение стало ненадежным и в будушем, орбы
будут выстраиваться не правильно если вы будете нажимать слишком
быстро.
Q: Есть ли у тебя график дня/недели/месяца, опираясь на который ты выбираешь время для работы над Дотой? (from gibigate)
A(IceFRog): В разные годы было по-разному, так как учеба, занятия
программированием и научные исследования занимают разное время. В
основном я стараюсь делать новую бета-версию карты каждый день для
экспериментов с ней, так что обычно небольшие куски времени от каждого
дня составляют работу над картой. И это меняется от месяца к месяцу.
Q:Есть ли у тебя какие-либо планы по возвращению команд "-terrain" в ближайшем будущем? (from Xochaedo)
A(IceFRog): Я могу затратить лишнее время для этого в будущем, если
игроки так хотят этого, но я рекомендую использовать специальные
программы, созданные членами коммьюнити. Они делают более правильные
изменения в варкрафте и позволяют производить большее число изменений,
в отличие от возможностей при уже запущенной карте.
Q: Будут ли новые пасхальные яйца в карте? (from Zeyall)
A(IceFRog): Какие пасхальные яица? |